와핑·블렌딩 작업 전 반드시 확인해야 할 것
– 해상도 계산과 프로젝터 설치의 기본 논리
와핑(Warping)과 블렌딩(Blending)을 시작하기 전에
가장 먼저 확인해야 할 것은 **프로그램도, 장비도 아닌 ‘해상도 구조’**다.
이 부분을 놓치면
- 영상이 늘어나 보이거나
- 가운데만 잘려 나오거나
- 현장에서 다시 영상을 만들어야 하는 상황이 생긴다.
그래서 나는 항상 해상도 계산부터 시작한다.
1. 가장 먼저 확인해야 할 것: 현장의 ‘실 크기’
여기서 말하는 실 크기란
**스크린 또는 투사 면의 실제 가로·세로 길이(mm)**를 의미한다.
예를 들어,
- 가로: 6000mm
- 세로: 2700mm
이 값은 이후 모든 계산의 기준이 된다.
2. 프로젝터 해상도 확인
다음으로 확인해야 할 것은
프로젝터가 어떤 해상도를 기본으로 출력하는가이다.
대표적으로 많이 쓰는 해상도는
- 1920×1080 (Full HD)
- 1920×1200 (WUXGA)
이번 예제에서는
1920×1200 해상도의 프로젝터 3대를 사용한다고 가정하자.
3. 논리 해상도(Logical Resolution)
프로젝터가 3대라면
컴퓨터에서 출력해야 하는 전체 해상도는 다음과 같이 고정된다.
1920 × 1200 × 3대 = 5760 × 1200
이 해상도는 변하지 않는 출력 해상도,
즉 논리 해상도가 된다.
이 값은 ‘콘텐츠 해상도’가 아니라
그래픽 카드가 출력해야 하는 캔버스 크기다.
4. 세로를 기준으로 픽셀 밀도 계산
프로젝션 맵핑에서는
가로보다 세로를 기준으로 계산하는 것이 중요하다.
왜냐하면:
- 세로는 현장 구조상 변하지 않는 경우가 많고
- 왜곡에 더 민감하기 때문이다
계산해보자
- 세로: 2700mm
- 세로 픽셀: 1200px
1200 ÷ 2700 = 0.4444 px/mm
즉,
1mm당 약 0.444px
5. 실제 영상(콘텐츠) 해상도 계산
이 픽셀 밀도를 가로에 적용하면
6000mm × 0.4444 = 2666.6px
따라서 실제 영상 해상도는
약 2666 × 1200
영상 제작 시에는 보통 짝수 해상도를 사용하므로
👉 2666×1200 또는 2668×1200으로 제작하면 된다.

6. 그런데 출력 해상도는 5760×1200인데?
여기서 많은 사람들이 혼란스러워한다.
- 실제 콘텐츠는 2666×1200
- 출력 해상도는 5760×1200
그렇다면 나머지 영역은 어떻게 처리해야 할까?
7. 해결 방법: 블랙 영역 처리
정답은 좌우를 블랙으로 비워두는 것이다.
- 전체 캔버스: 5760×1200
- 중앙(B): 실제 영상 영역 (약 2666×1200)
- 좌우(A, C): 블랙 영역
이렇게 하면:
- 컴퓨터 출력 해상도는 그대로 유지되고
- 영상은 늘어나거나 잘리지 않으며
- 맵핑 소프트웨어에서 정확히 위치 지정 가능
만약 콘텐츠를 처음부터 2666×1200으로만 제작한다면
컴퓨터 출력 해상도와 맞지 않아
- 영상이 늘어나거나
- 가운데만 크롭되어 보이는 문제가 발생한다.
8. 왜 이 방식이 안전한가?
- 그래픽 카드 출력 해상도를 건드릴 필요 없음
- 프로젝터 EDID 문제 최소화
- MadMapper, Resolume, TouchDesigner 등
대부분의 맵핑 프로그램에서 동일한 개념으로 적용 가능

마무리
와핑과 블렌딩은
“감각”이 아니라 계산과 구조의 작업이다.
- 현장 실측
- 논리 해상도
- 픽셀 밀도
- 콘텐츠 해상도
이 네 가지만 정확히 이해하면
현장에서 영상이 틀어질 이유는 거의 없다.
